8월 3일 16:12 기준
📋 테마 · 관련주 정리

게임·온라인 관련주 정리

8월 3일 기준 15개 구성종목 중 9개 상승 · 대장주 NC(시가총액 기준) · 거래대금 1위 NC -1.7%

8월 3일 기준 게임·온라인 관련주 15종목 가운데 대장주는 NC입니다(테마 내 시가총액 기준). 오늘 거래대금 1위는 NC입니다(매일 바뀔 수 있습니다).

게임·온라인 관련주 거래대금 순위는 1NC -1.7%, 2위메이드 -0.9%, 3네오위즈 +1.1% 순입니다(거래대금이 큰 순서, 매일 바뀔 수 있습니다).

게임·온라인 관련주는 대장주 NC 등 15개 종목으로 묶이는 테마입니다.


🥇오늘 거래대금 1위

국내 스냅샷

NC

230,500-1.7%거래대금 154

시가총액 기준 대장주 NC

‘오늘 거래대금 1위’는 오늘 이 테마 안에서 거래대금이 가장 크게 몰린 종목으로, 매일 바뀔 수 있습니다. 거래대금이 비슷하면 등락률 흐름을 함께 참고합니다.


📋게임·온라인 관련주 전체 종목

국내 스냅샷
종목현재가등락률거래대금
거래대금1위대장주NC리니지·아이온 등 PC 온라인 MMORPG 원조 격 개발사230,500-1.7%154억
위메이드'미르의전설' IP 보유, '레전드 오브 이미르' 등 온라인/모바일 MMO…15,850-0.9%47억
네오위즈온라인 게임 퍼블리싱·개발(DJMAX, P의 거짓 등)18,480+1.1%20억
웹젠'뮤(MU)' IP 기반 MMORPG 개발·퍼블리셔11,820+0.4%18억
위메이드맥스3,310-0.3%7억
이스트소프트8,150+6.3%3억
조이시티1,186+3.9%3억
한빛소프트온라인 게임 개발·퍼블리싱(오디션 등)1,005+3.1%1억
바른손이앤에이837+2.5%1억
손오공1,812+2.4%1억
엠게임'열혈강호 온라인'·'나이트 온라인' MMORPG 개발·서비스4,285+0.3%1억
ES큐브2,930+1.2%
드래곤플라이9730.0%
아이톡시3120.0%
플레이위드2,430-2.8%

8월 3일 기준 · 거래대금순 · 장마감 종가 기준 · 매일 1회 갱신


📈게임·온라인 테마 강도

누적 스냅샷

오늘 15개 중 9개 상승 · 구성종목 평균 등락 +1.0% · 자금 유입(거래대금) 순위 오늘 47

테마 강도 = 구성종목의 상승 비율·평균 등락과 거래대금 유입 순위 기준의 사실값입니다(예측 아님).


📰게임·온라인 관련 뉴스

구글 뉴스 · 수시 갱신


📝게임·온라인 테마 해설

국내 게임 매출 23조8515억원 가운데 PC가 6조원

한국콘텐츠진흥원이 2026년 3월 펴낸 '2025 대한민국 게임백서'는 2024년 국내 게임산업 매출을 23조8515억원으로 집계했다. 전년보다 3.9% 늘어난 수치다. 플랫폼별로 보면 모바일게임이 14조710억원으로 59.0%를 차지해 가장 컸고, PC게임이 6조94억원(25.2%), 콘솔게임 1조1836억원(5.0%), 아케이드게임 2759억원(1.2%) 순이었다. 이 테마가 가리키는 'PC 온라인'은 국내 게임 매출의 4분의 1쯤 되는 영역이다.

수출은 85억346만 달러(약 11조5985억원)로 1.3% 늘었다. 수출 대상은 중국 29.7%, 동남아 20.6%, 북미 19.5%, 일본 8.3% 순이다. 종사자는 8만7576명, 세계 시장에서의 순위는 4위(점유율 7.2%)로 집계됐다. 국내 게임사 실적표에서 해외 비중이 유난히 큰 이유가 이 통계에 그대로 드러난다.

모바일이 매출의 절반을 넘긴 지 오래인데도 'PC 온라인'이라는 분류가 따로 남아 있는 것은, 이 산업의 장수 지식재산(IP) 대부분이 PC 온라인에서 출발했고 지금도 PC 매출이 실적의 방향을 가르는 회사가 남아 있기 때문이다.

1998년 9월 리니지, 2017년 3월 배틀그라운드

엔씨소프트의 '리니지'는 1998년 9월 정식 서비스를 시작했다. 만화가 신일숙의 동명 만화를 원작으로 삼았고 개발은 제이크 송이 맡았다. 웹젠은 2000년 4월 김남주 창업자가 세워 '뮤 온라인'을 내놨고, 1996년 10월 이종호 창업자가 세운 액토즈소프트에서는 '미르의 전설' 계열이 나왔다. 한빛소프트는 1999년 1월 김영만 창업자가 세워 스타크래프트·디아블로 II·워크래프트 III 국내 유통으로 몸집을 키운 뒤 2008년부터 온라인게임 쪽으로 무게중심을 옮겼다.

두 번째 축은 2017년이다. 크래프톤의 전신 블루홀 스튜디오(2007년 3월 26일 설립, 창업자 장병규)가 2017년 3월 'PUBG: 배틀그라운드'를 얼리 액세스로 내놓으면서 배틀로얄 장르가 세계로 퍼졌다. 회사 이름이 크래프톤으로 바뀐 것은 2018년 11월이다.

이 게임은 2022년 1월 12일 부분 무료로 전환됐다. 그때까지 패키지로 7200만 장 넘게 팔린 국산 게임을 무료로 푼 국내 첫 사례였고, 기존 구매자는 '플러스 계정'으로 자동 전환됐다. 신규 이용자에게 주어지는 베이직 계정은 경쟁전과 커스텀매치가 제한되고, 12.99달러를 내면 플러스로 올릴 수 있었다. 판매 대금이 아니라 이용자 수와 게임 안 결제로 돈을 버는 구조로 갈아탄 결정이었다.

펄어비스는 2010년 9월 김대일·윤재민 창업자가 세워 2014년 12월 17일 '검은사막'을 국내 오픈베타로 내놨고 2017년 9월 코스닥에 상장했다. 크래프톤은 2021년 8월 10일 유가증권시장에 상장했다. 공모가는 49만8000원으로 정해졌고 상장 첫날 종가는 공모가를 밑돌았다.

크래프톤 PC 매출 1조1846억원이 만든 자리

크래프톤은 2025년 연결 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 냈다고 밝혔다. 매출은 전년보다 6168억원(22.8%) 늘어난 창사 이래 최대 수치다. 플랫폼별로는 모바일 1조7407억원, PC 1조1846억원, 콘솔 428억원, 기타 3585억원이다. PC 항목만 떼어놓고 보면 국내 상장 게임사 중 가장 큰 규모다.

회사는 PC 매출이 늘어난 배경으로 배틀그라운드 IP가 전년 대비 16% 성장한 점, 포르쉐 등 브랜드 협업, 2025년 3월 내놓은 '인조이'와 10월 내놓은 '미메시스'가 각각 100만 장 넘게 팔린 점을 들었다. 4분기 매출은 9197억원이었지만 영업이익은 24억원에 그쳤는데, 성수 신사옥 이전에 따른 공동근로복지기금 816억원 출연 등 일회성 비용이 반영된 결과다.

2026년 들어 규모는 더 커졌다. 1분기 매출 1조3714억원·영업이익 5616억원, 2분기 매출 1조2902억원·영업이익 4109억원을 기록해 상반기 누계로 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원이 됐다. 전년 동기 대비 매출은 73.3%, 영업이익은 38.3% 늘었다. 상반기 플랫폼별로는 모바일 1조1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원, 기타 5460억원이며 PC 분기 매출이 처음으로 5000억원을 넘었다. PUBG 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기보다 25% 늘었다.

아이온2가 들어온 분기, 엔씨 PC 매출은 92% 뛰었다

엔씨소프트의 2025년 연결 매출은 1조5069억원으로 전년보다 5% 줄었다. 다만 영업이익 161억원으로 흑자 전환했고 당기순이익은 3474억원으로 269% 늘었다. 플랫폼별로는 모바일 7944억원, PC 온라인 4309억원이다.

흐름이 바뀐 지점은 4분기다. 2025년 11월 19일 내놓은 '아이온2'가 반영되면서 4분기 PC 온라인 매출이 1682억원을 기록했다. 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 늘어난 수치이자 2017년 이후 분기 기준 최대치다. 4분기 전체로는 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원이었다.

지역별 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이고 로열티가 1764억원이다. 해외와 로열티를 합친 비중은 38%였다. 회사는 2026년 2월 7일 '리니지 클래식'을 내놨고 서비스 이틀 만에 누적 접속자 50만 명, 최대 동시 접속자 18만 명을 기록했다고 밝혔다. 'PC 온라인 원조'라는 표현이 과거형이 아니라는 점이 이 숫자들에 담겨 있다.

펄어비스는 붉은사막을 내놓고 CCP게임즈는 되팔았다

펄어비스의 2025년 매출은 3655억원으로 6.8% 늘었지만 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원으로 적자 전환했다. 4분기만 보면 매출 955억원에 영업손실 84억원, 순손실 144억원이다. 검은사막의 PC·콘솔·모바일 업데이트와 이브 온라인 확장팩으로 매출은 유지됐으나 신작 개발비가 손익을 눌렀다.

오래 준비한 '붉은사막'은 2026년 3월 20일 PC·콘솔로 글로벌 출시됐다. 출시 첫날 200만 장, 나흘 만에 300만 장이 팔렸다고 발표됐다. 이 게임은 펄어비스가 직접 만든 엔진 '블랙스페이스'로 개발됐다. 외부 상용 엔진에 라이선스 비용을 내지 않는 구조라는 점이 이 테마 안에서 펄어비스의 위치를 다르게 만든다.

2026년 4월 30일에는 CCP게임즈 지분을 현 경영진에 넘긴다고 밝혔다. 2018년 2524억원에 사들인 '이브 온라인' 개발사를 1771억원에 처분한 것으로, 재무 구조 개선이 이유로 제시됐다.

미르·뮤·열혈강호가 중국에서 벌어오는 로열티

위메이드의 2025년 매출은 6140억원으로 14% 줄었지만 영업이익은 107억원으로 51% 늘어 2년 연속 흑자를 냈다. 당기순손익은 2805억원 손실로 적자다. 4분기 매출은 1917억원, 영업이익은 243억원이었다. 회사는 글로벌 출시한 '레전드 오브 이미르'의 성과와 '미르의 전설2·3' 중국 라이선스 계약금 반영을 요인으로 들었고, 해외 매출 비중은 약 78%로 3개 분기 연속 확대됐다고 밝혔다.

미르 IP는 오랫동안 법정 다툼의 대상이었다. 액토즈소프트가 '미르의 전설2' 저작권을 두고 위메이드와 소송을 이어왔고, 대법원이 2024년 6월 중국 내 저작권 침해 여부와 물적분할에 따른 저작권 승계를 중국법으로 다시 살펴야 한다며 사건을 돌려보냈다. 서울고등법원 환송심은 2025년 7월 위메이드 손을 들어 전기아이피로의 저작권 승계가 적법하다고 판단했고, 위메이드 80·액토즈 20의 수익 분배 구조가 유지됐다. 액토즈소프트는 2004년 11월 중국 샨다에 인수됐고 지금도 Shanda Games Korean Investment가 지분 51.1%를 들고 있다.

웹젠의 2025년 매출은 1744억원으로 18.7% 줄었고 영업이익은 297억원으로 45.5%, 당기순이익은 235억원으로 58.5% 감소했다. 대신 해외 비중이 전년 35%에서 약 49%로 올라갔고 4분기 해외 매출은 전년 동기보다 약 27% 늘었다. 회사는 '뮤(MU)'와 '메틴' IP를 요인으로 꼽았는데, 메틴은 웹젠이 2011년 인수한 이미르엔터테인먼트가 만든 IP다. 웹젠은 발행 주식의 10.5%에 해당하는 자사주를 소각하고 비과세배당금 165억원을 포함해 203억원을 배당하기로 했다.

엠게임의 2025년 매출은 917억원으로 10% 늘었고 영업이익 176억원(36.7% 증가), 당기순이익 160억원으로 4년 연속 최대 매출을 갈아치웠다. '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 중국·북미·유럽 매출이 늘었고 2024년 11월 내놓은 모바일 '귀혼M'이 더해졌다. 회사는 주당 222원 현금배당과 자사주 34만1303주 전량 소각을 결정했다.

2026년 7월까지 판호 6종, 다시 열린 중국 문

중국 서비스 허가인 판호는 2017년 이후 한국 게임에 오래 닫혀 있었다. 이후 발급 건수는 2020년 1종, 2021년 2종, 2022년과 2023년 각 8종, 2024년 11종으로 늘었다. 2026년에는 7월까지 6종이 나왔다. 2월 넥슨의 '샤이야: 광여암', 4월 넥슨 자회사 엠바크스튜디오의 '아크 레이더스'와 그라비티의 '라그나로크 온라인: 배틀그라운드', 5월 웹젠의 '기적: 신기원', 7월 엔씨소프트의 '아이온 클래식'과 그라비티의 '선경전설: 수호영항적애2'다.

판호가 이 테마에 직접 걸리는 이유는 수출 구조에 있다. 2024년 국내 게임 수출에서 중국이 차지한 비중은 29.7%로 가장 컸다. 중국 서비스는 대개 현지 퍼블리셔가 맡고 한국 회사는 로열티를 받는 구조여서, 판호 발급 자체가 매출을 인식하기 위한 전제 조건이 된다. 위메이드가 미르 계약금을, 엠게임이 열혈강호 중국 매출을, 웹젠이 뮤 라이선스를 실적 설명에 올리는 것도 같은 이유다.

스팀 30%와 퍼블리셔 몫, 남는 것은 얼마인가

온라인게임 회사의 손익을 가르는 또 하나의 축은 유통 수수료다. 스팀은 기본 수수료 30%를 매기고 매출이 1000만 달러를 넘으면 25%, 5000만 달러를 넘으면 20%로 낮춘다. 구글플레이·앱스토어 같은 앱마켓도 인앱결제에 수수료를 뗀다. PC·콘솔 패키지를 팔든 모바일에서 아이템을 팔든, 매출 인식 전에 플랫폼이 먼저 몫을 가져가는 구조다.

퍼블리싱을 따로 맡기면 그 위에 퍼블리셔 몫이 붙는다. 개발사가 직접 서비스하면 이 단계를 건너뛸 수 있고, 자체 엔진까지 갖추면 엔진 라이선스 비용도 줄어든다. 펄어비스가 블랙스페이스를 쓰는 이유가 여기 있다. 반대로 카카오게임즈처럼 퍼블리싱 비중이 큰 회사는 판권 확보 비용과 마케팅비가 손익의 주요 변수가 된다. 같은 테마 안에서도 원가 구조가 갈리는 지점이다.

2025년 성적표: 넷마블 2조8351억, 카카오게임즈 영업손실 396억

같은 테마에 묶여도 2025년 숫자는 크게 갈렸다. 넷마블은 매출 2조8351억원(6.4% 증가), 영업이익 3525억원(63.5% 증가)으로 상장 이래 최대 연간 매출을 냈다. 4분기 게임 매출에서 '세븐나이츠 리버스'가 15%, '뱀피르'가 7%를 차지했다. 네오위즈는 매출 4327억원(18% 증가), 영업이익 600억원(82% 증가), 순이익 458억원으로 흑자 전환했다. 4분기 PC·콘솔 매출 459억원, 모바일 매출 477억원으로 'P의 거짓: 서곡'과 '셰이프 오브 드림즈'(누적 100만 장), '브라운더스트2', '디제이맥스 리스펙트V'가 요인으로 제시됐다.

반대편도 있다. 카카오게임즈는 매출 4650억원(26% 감소)에 영업손실 396억원으로 적자 전환했고, 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대를 이유로 들며 비핵심 사업을 줄이고 게임 사업 중심으로 구조를 개편했다고 밝혔다. 넥슨게임즈는 매출 1793억원(30% 감소), 영업손실 602억원, 순손실 618억원으로 적자 전환했다. 2005년 8월 23일 나온 온라인 FPS '서든어택'을 지금도 서비스하고 있지만, 2024년 7월 내놓은 '퍼스트 디센던트'의 매출 기여가 약해진 데다 2025년에는 새 타이틀이 없었다. 컴투스홀딩스는 매출 970억원(35% 감소), 영업손실 87억원으로 손실 폭을 82.8% 줄였고 4분기에는 매출 258억원·영업이익 6억원으로 흑자 전환했다.

데브시스터즈는 매출 2947억원(25% 증가), 영업이익 62억원, 당기순이익 154억원을 기록했다. '쿠키런: 킹덤' 매출이 두 배 넘게 늘었고 해외 매출이 59% 확대되면서 해외 비중이 72%가 됐다. 다만 4분기는 매출 587억원에 영업손실 126억원, 순손실 68억원이었다. 연간과 분기의 방향이 반대로 나올 수 있다는 점을 보여주는 사례다.

확률형 아이템 확률 공개는 2024년 3월 22일부터

2024년 3월 22일 개정 게임산업법이 시행되면서 확률형 아이템의 확률 정보를 공개하는 것이 법적 의무가 됐다. 게임 안은 물론 홈페이지와 광고물에도 확률을 표시해야 하고, 일정 매출 규모에 못 미치는 사업자는 적용 대상에서 빠진다. 위반하면 시정 요구를 거쳐 제재를 받는다.

이 규제는 아이템 확률에 과금이 묶인 MMORPG 계열에 특히 직접적이다. 리니지·뮤·미르 계열처럼 오래 서비스해 온 온라인 IP 상당수가 여기 해당한다. 확률 공개가 제도화되면서 표기 오류와 실제 확률의 불일치가 사후에 확인될 수 있는 구조가 됐다는 점이 이전과 달라진 부분이다.

같은 게임주라도 PC에서 나오는 돈은 종목마다 다르다

이 테마의 종목들을 'PC 온라인'이라는 한 단어로 묶기는 어렵다. 크래프톤은 2025년 모바일 1조7407억원·PC 1조1846억원으로 모바일이 더 크고, 엔씨소프트도 모바일 7944억원·PC 4309억원이다. 넷마블은 모바일 중심 퍼블리셔이고 데브시스터즈의 '쿠키런'은 모바일에서 출발했다. 회사가 온라인게임 1세대라고 해서 지금 매출까지 PC에서 나오는 것은 아니다.

한빛소프트와 액토즈소프트는 그 간극이 가장 큰 쪽이다. 한빛소프트는 스타크래프트 유통사로 이름을 알렸지만 지금은 티쓰리(T3)가 지분 41.24%를 보유한 구조이고, 액토즈소프트는 지분 51.1%를 중국 샨다 계열이 갖고 있다. 두 회사 모두 코스닥에 남아 있으나 대형 개발사와는 매출 규모와 지배구조가 모두 다르다.

테마 구성 자체도 고정된 것이 아니다. 분류는 집계 기준과 시점에 따라 달라지고, 대장주 표시의 근거인 시가총액 순위도 기준일마다 다시 계산된다. 이 페이지의 목록 역시 특정 시점에 수집된 것이라는 점을 함께 보는 편이 낫다.


🔗게임·온라인 밸류체인 단계

1게임엔진/미들웨어(업스트림)펄어비스(자체 엔진블랙스페이스 개발)2개발(스튜디오)크래프톤 · 엔씨소프트 ·펄어비스3퍼블리싱/운영(서비스)넷마블 · 네오위즈 ·카카오게임즈4플랫폼/유통·결제(다운스트림)
  1. 게임엔진/미들웨어(업스트림)

    게임 구동의 기반이 되는 엔진. 언리얼·유니티 등 외부 상용 엔진에 라이선스 비용을 지불하거나, 일부 사업자는 자체 엔진을 개발해 비용·기술을 내재화한다.

    대표 종목: 펄어비스(자체 엔진 블랙스페이스 개발)

  2. 개발(스튜디오)

    온라인게임(MMORPG·FPS 등)을 기획·제작하는 단계. IP의 원천이 형성되며 장수 IP를 보유한 개발사가 다수.

    대표 종목: 크래프톤 · 엔씨소프트 · 펄어비스 · 웹젠 · 엠게임 · 넥슨게임즈

  3. 퍼블리싱/운영(서비스)

    개발된 게임의 국내외 서비스 운영·마케팅·과금 관리. 퍼블리셔는 통상 매출의 약 20% 안팎을 수취하는 구조로 알려져 있다.

    대표 종목: 넷마블 · 네오위즈 · 카카오게임즈 · 위메이드

  4. 플랫폼/유통·결제(다운스트림)

    스팀·구글플레이·앱스토어 등 유통/결제 플랫폼. 스팀 기본 수수료 30%(매출 1천만 달러 초과 25%·5천만 달러 초과 20%)가 적용된다. 국내 상장 게임사는 대체로 플랫폼 이용자이며, 플랫폼 자체는 해외 기업이 다수.


🏷️구성종목별 역할

크래프톤 · 개발

글로벌 온라인 IP 'PUBG: 배틀그라운드' 보유 개발·퍼블리셔. 게임주 시총 1위.

시가총액·매출·글로벌 온라인 IP 규모 기준 본 테마의 중심 종목.

엔씨소프트 · 개발

리니지·아이온 등 PC 온라인 MMORPG 원조 격 개발사.

크래프톤과 동일하게 PC 온라인 자체 IP를 글로벌 서비스하는 대형 개발사로 직접 경쟁·피어 관계.

넷마블 · 퍼블리싱/개발

모바일 중심 대형 퍼블리셔·개발사. 게임주 시총 2위.

크래프톤과 함께 게임주 시총 상위를 형성하는 대형 게임사 피어.

펄어비스 · 개발

'검은사막' 온라인 MMORPG 개발사. 자체 게임엔진 보유.

크래프톤과 동일하게 PC 온라인 IP를 서비스하는 개발사로 직접 경쟁·피어 관계. 자체 엔진 내재화는 업스트림 역량 보유에 해당하나 크래프톤에 엔진을 공급하는 관계는 아님.

웹젠 · 개발/퍼블리싱

'뮤(MU)' IP 기반 MMORPG 개발·퍼블리셔.

크래프톤과 동일 온라인게임(MMORPG) 사업을 영위하는 중형 개발 피어.

엠게임 · 개발/퍼블리싱

'열혈강호 온라인'·'나이트 온라인' MMORPG 개발·서비스.

온라인 MMORPG 매출 비중이 높은 순수 온라인게임 피어로 크래프톤과 같은 사업 영역.

위메이드 · 개발/퍼블리싱

'미르의전설' IP 보유, '레전드 오브 이미르' 등 온라인/모바일 MMORPG 개발·퍼블리셔.

온라인 MMORPG IP를 보유·서비스하는 개발/퍼블리셔로 크래프톤과 피어 관계.

넥슨게임즈 · 개발

온라인 FPS '서든어택', '블루아카이브', 콘솔 '퍼스트 디센던트' 개발사.

온라인 FPS 등 온라인게임을 개발한다는 점에서 크래프톤(배틀그라운드)과 장르적으로 인접한 피어.

네오위즈 · 퍼블리싱/개발

온라인 게임 퍼블리싱·개발(DJMAX, P의 거짓 등).

온라인·PC 게임을 개발·퍼블리싱하는 사업자로 크래프톤과 동일 산업 피어.

카카오게임즈 · 퍼블리싱

온라인·모바일 게임 퍼블리셔.

온라인/모바일 게임 퍼블리싱을 영위하는 대형 피어로 크래프톤과 같은 산업군.

컴투스홀딩스 · 개발/퍼블리싱

게임 개발·서비스 사업지주회사(컴투스 그룹 지주사).

게임 개발·서비스 사업을 영위하는 피어 종목.

한빛소프트 · 개발/퍼블리싱

온라인 게임 개발·퍼블리싱(오디션 등).

PC 온라인 게임을 개발·서비스해 온 중소형 온라인게임 피어.

액토즈소프트 · 개발/퍼블리싱

온라인 게임 개발·퍼블리싱 및 IP 사업(미르의전설 관련 IP 등).

PC 온라인 MMORPG IP를 기반으로 한 게임사로 크래프톤과 동일 산업 피어.

데브시스터즈 · 개발/퍼블리싱

'쿠키런' IP 기반 게임 개발·퍼블리셔.

자체 IP 기반 게임을 개발·서비스하는 피어 종목.


게임·온라인 테마를 움직이는 요인

대형 신작 출시

아이온2(엔씨, 2025-11 출시), 붉은사막(펄어비스), 레전드 오브 이미르(위메이드) 등 신작 출시 일정과 흥행 여부가 개별 종목·테마 전반의 이벤트로 작용.

중국 판호 발급

중국 정부의 외자 게임 판호 발급은 미르·뮤 등 중국 라이선스 매출 비중이 큰 종목에 직접 영향.

분기 실적 발표

온라인게임 매출 비중·IP별 매출(예: 크래프톤 PC 1조1846억원, 엔씨 3분기 PC 비중 약 24%) 변화가 실적 시즌마다 반영.

플랫폼 수수료·규제 변화

스팀·구글플레이 수수료(기본 30%, 구간별 25%·20%) 및 인앱결제·게임 규제 정책 변화가 산업 수익구조에 영향.

해외 매출·e스포츠

배틀그라운드 등 IP의 해외 매출과 e스포츠 흥행이 매출 변동 요인.


🕘게임·온라인 주요 흐름

1998

엔씨소프트 '리니지' 상용화로 한국 PC 온라인 MMORPG 시장 본격 형성.

2017

크래프톤(당시 블루홀) 'PUBG: 배틀그라운드' 출시로 배틀로얄 장르 글로벌 흥행.

2021

크래프톤 유가증권시장 상장(2021년 8월, 종목코드 259960). 같은 해 펄어비스 자체 엔진 'BlackSpace(블랙스페이스)' 명칭 공식화.

2022

넷게임즈·넥슨지티 합병으로 넥슨게임즈(225570) 출범.

2025

크래프톤 연결 매출 3조3266억원으로 창사 최대 경신(영업이익 1조544억원). 엔씨소프트는 11월 '아이온2' 출시, 엠게임 매출 917억원(4년 연속 최대), 위메이드 매출 약 6140억원, 웹젠 매출 1744억원.


💬자주 묻는 질문

Q. 온라인 게임 관련주 대장주는 어디인가?

시가총액·매출 규모 기준으로 크래프톤(259960)이 대장주 격이다. 2025년 7월 기준 게임주 시총 1위(약 16조4683억원), 2025년 연결 매출 3조3266억원(창사 최대)이며 글로벌 PC 온라인 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 보유한다. 이는 사실 정리이며 투자 권유가 아니다.

Q. 게임주와 온라인 게임 테마는 같은 말인가?

넓은 '게임주' 안에서 PC·온라인 플랫폼 기반(MMORPG·온라인 FPS 등) 매출 비중이 큰 종목을 좁혀 부르는 것이 '온라인 게임' 세분 테마다. 모바일게임 테마와 종목이 상당 부분 겹친다.

Q. 엔씨소프트의 온라인(PC)게임 매출 비중은 얼마인가?

엔씨소프트는 2025년 3분기 플랫폼별 매출에서 PC 게임이 약 24%를 차지했다. 신작 '아이온2'는 2025년 11월 19일 출시로 3분기가 아닌 4분기부터 매출에 반영된다.

Q. 온라인게임 산업의 밸류체인은 어떻게 되나?

게임엔진(미들웨어)→개발(스튜디오)→퍼블리싱/운영→플랫폼(스팀·앱마켓 등 유통·결제) 순이다. 펄어비스처럼 자체 엔진을 개발해 라이선스 비용을 내재화한 사례가 있고, 다수는 스팀(기본 수수료 30%, 구간별 25%·20%) 등 외부 플랫폼에 수수료를 낸다.

Q. 중국 판호는 온라인게임사 실적에 어떻게 걸리나?

중국에서 게임을 서비스하려면 당국의 허가인 판호가 있어야 한다. 2017년 이후 한국 게임 판호는 오래 막혀 있다가 2020년 1종, 2021년 2종, 2022년과 2023년 각 8종, 2024년 11종으로 늘었고 2026년에는 7월까지 6종이 나왔다. 2월 넥슨 '샤이야: 광여암', 4월 엠바크스튜디오 '아크 레이더스'와 그라비티 '라그나로크 온라인: 배틀그라운드', 5월 웹젠 '기적: 신기원', 7월 엔씨소프트 '아이온 클래식'과 그라비티 '선경전설: 수호영항적애2'다. 2024년 국내 게임 수출에서 중국 비중이 29.7%로 가장 컸고, 중국 서비스는 현지 퍼블리셔가 맡고 한국 회사가 로열티를 받는 구조여서 판호 발급이 매출 인식의 전제가 된다.

Q. 온라인게임 테마의 주요 촉매는 무엇인가?

대형 신작 출시, 중국 판호 발급, 분기 실적, 플랫폼 수수료·게임 규제 변화, 해외 매출 등이 사실상의 이벤트로 작용한다.

Q. 엠게임은 왜 온라인게임 특화 종목으로 분류되나?

엠게임은 '열혈강호 온라인'·'나이트 온라인' 등 MMORPG 매출 비중이 높은 온라인게임 특화 사업자다. 2025년 매출은 917억원으로 4년 연속 최대 매출을 경신했다.


산정 기준 — 대장주는 테마 내 시가총액 기준, 거래대금 1위는 해당 거래일의 거래대금 기준입니다. 구성종목·수치는 거래일마다 수집한 스냅샷이며 시점에 따라 달라질 수 있습니다. 모든 시각은 한국시간(KST) 기준.